Эксперты рассказали, почему зумеры и альфа уходят из соцсетей

Переписанный текст:

Сегодня классические социальные сети все реже воспринимаются молодежью как основное пространство для общения. Все больше подростков и молодых пользователей отмечают усталость от навязчивой рекламы, однотипных лент и «баннерной слепоты», а также от чрезмерно отретушированных и идеализированных образов, которые создают ощущение искусственности. На это в беседе с «Газетой.ру» обратил внимание директор по развитию игровой платформы Александр Язовский.

По его мнению, традиционные соцсети постепенно меняют свою роль: вместо площадок для живого общения и объединения людей в сообщества они все чаще превращаются в витрины контента, где пользователи просто просматривают публикации, но не чувствуют настоящего вовлечения. В таких условиях особенно заметен интерес молодого поколения к альтернативным форматам цифрового общения.

Именно поэтому многие подростки и молодые люди начинают переходить в виртуальные ролевые игры и игровые онлайн-миры. Там они получают не только возможность влиять на происходящее вокруг, но и выстраивать более естественные контакты с другими участниками, совместно решать задачи, обсуждать события и формировать собственные сообщества. Такой формат общения кажется им более живым, гибким и менее навязанным извне.

Кроме того, игровые платформы предлагают то, чего часто не хватает обычным соцсетям: чувство участия, свободу самовыражения и ощущение, что действия пользователя действительно имеют значение. В результате виртуальные миры становятся не просто развлечением, а полноценной средой для социализации, где формируются новые привычки общения и новые формы цифровых сообществ.

Переписанный текст:

Эксперт отметил, что воспринимать игры как основное пространство для общения — это, по сути, возвращение к идее, которая существовала еще со времен первых многопользовательских проектов. Однако сегодня этот процесс приобрел совершенно иной масштаб: разочарование молодых пользователей в привычных социальных сетях ускорило переход в игровые миры и сделало его массовым. «На собственном опыте мы видим, насколько это заметно: только у нас уже 6 миллионов пользователей ежедневно проводят время в виртуальной реальности», — подчеркнул специалист.

При этом игры все чаще перестают быть просто способом развлечься. Для многих подростков и молодых людей ролевые проекты становятся полноценной социальной средой, где можно не только отдыхать, но и общаться, находить друзей, участвовать в совместных событиях и выстраивать собственную репутацию. В таких пространствах пользователь получает возможность примерять разные образы, пробовать себя в новых ролях и даже формировать свою цифровую идентичность.

Кроме того, игровые миры дают то, чего многим не хватает в обычных соцсетях: ощущение вовлеченности, живого взаимодействия и принадлежности к сообществу. Здесь общение часто строится вокруг общих целей, командной работы и совместных достижений, поэтому виртуальная среда становится для подростков местом самореализации. В результате ролевые игры все чаще выполняют функцию не только досуга, но и важного канала социализации, где люди учатся взаимодействовать, договариваться и находить свое место в коллективе.

Психолог и EMDR-терапевт Валерия Лапшина отмечает, что виртуальные и онлайн-миры нередко становятся для подростков и молодых людей не просто развлечением, а безопасным пространством для самопознания, экспериментов с образом себя и поиска собственной идентичности. В таких средах проще пробовать разные роли, выражать чувства и получать обратную связь без страха осуждения, что особенно важно в период взросления и формирования личности.

При этом, по словам специалиста, проблема возникает не тогда, когда человек играет или проводит время в цифровой среде сам по себе, а в случае, если игра начинает заменять собой все остальные способы справляться с тревогой, стрессом и повседневными трудностями. Если виртуальный мир становится единственным местом, где подросток чувствует контроль, безопасность и эмоциональное облегчение, это может указывать на более глубокие психологические сложности.

Лапшина советует родителям смотреть не столько на часы, проведенные за экраном, сколько на общее состояние ребенка. Важно обращать внимание на качество сна, аппетит, уровень энергии, настроение и то, как подросток справляется с эмоциями вне игры. Также имеют значение изменения в поведении: снижение интереса к учебе, общению, хобби и реальной жизни в целом.

Эксперты подчеркивают, что виртуальные пространства сегодня интересуют не только пользователей, но и бизнес. Компании все активнее интегрируются в игровые миры, где уже можно пользоваться цифровыми банковскими сервисами, участвовать в проектах мобильных операторов и взаимодействовать с брендами через игровые механики. Таким образом, онлайн-игры и метавселенные постепенно превращаются в полноценную среду для общения, услуг, маркетинга и повседневных цифровых практик.

Переписанный текст:

В последние годы молодежь поколения Z все чаще начинает посещать церкви не только по духовным причинам, но и в поисках общения, дружбы и серьезных отношений. Эта тенденция особенно заметна в США, где подобный формат знакомств уже стал довольно распространенным, а теперь постепенно набирает популярность и в России.

Как отметил руководитель проекта «Давай повенчаемся» Константин Карагодин, интерес зумеров к церковной среде объясняется не только желанием найти партнера, но и стремлением оказаться среди людей с близкими взглядами на жизнь. В таких местах чаще встречаются те, кто разделяет схожие ценности, ориентирован на традиционные отношения и стремится к духовной чистоте.

По мнению эксперта, для многих молодых людей церковь становится своеобразным пространством доверия, где проще познакомиться с человеком, разделяющим похожие жизненные принципы и представления о семье. Именно поэтому подобные знакомства воспринимаются ими как более осознанные и перспективные.